dnf策划是谁2021 DNF策划

时间:2024-12-22 15:47:37栏目:手游资讯

作者:魔界的使徒

0. 在德国没有问到的问题

尹明镇代表说的黑神话悟空和GTA6

最近,Neople的尹明珍总裁在德国Gamescom展会上露面,展示了《黑暗神话:孙悟空》。在展示结束后,发现有位仿佛曾在其他地方见过的人在队伍中等候,仔细一看,原来是尹明珍总裁。作为动作游戏开发商的首脑,对于他所尝试的《孙悟空》有何感想引起了好奇,但当时未能有机会询问。随着时间的推移,尹明珍总裁终于有了采访的机会,首先谈到了对于《孙悟空》的感想。除此之外,他还分享了最近欣赏《GTA6》预告片的看法。

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在上一届Gamescom上,我看到了等待尝试《黑暗神话: 孙悟空》的尹明珍总裁。

我认为这是一款制作精良的游戏。特别是非人形角色和怪物的动画质量给我留下了深刻的印象。我再次下定决心要制作更有趣的游戏。

在Gamescom期间,除了老虎Boss外,我击败了所有的敌人。准备好的Boss有四只,我击败了其中的三只。实际上,老虎Boss突然冲出来的模式让我觉得有点勉强。(笑)

顺便说一下,我在Gamescom上玩了《孙悟空》和《Zenres Zone Zero》时感到非常震惊。真的是做得非常好。自从Gamescom之后,我故意没有再看这两款游戏。甚至在去了TGS(东京游戏展)时也没有动过手。我觉得心情可能会变得很复杂。

最近《GTA6》的预告片视频已经公开。

那真是\"另一个层次\"啊。整个视频简直惊人。确实应该有这样的效果吧?

是的吧?简单来看,据报道投资已经超过了十年,超过了一兆韩元。

在韩国,投入如此长时间和大量资金来制作封装游戏可能并不容易。这种开发方式并不常见,而且投入如此庞大的资金时回本的可能性也不能确定。有能够进行这样开发的知识产权(IP)和游戏公司是非常了不起的。

1. 尹明珍总裁的“已经一年了”

从毫无抱负的新员工到成为公司总裁

尹明珍总裁的身份从新入职员工一直到公司总裁这一表达在提及他时经常被使用。他于2008年作为Neople的新入职员工开始了他的职业生涯,然后在2014年晋升为《地下城与勇士(以下简称《DNF》)》的策划。最终,于2021年成为Neople总裁。尹总裁在《DNF》玩家中有时被称为‘光名镇’或‘暗名镇’。这些不同的绰号传达了《DNF》冒险者们对尹总裁的亲近感。他渴望成为与冒险者亲近的《DNF》策划,这一愿望也实现了。

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成为总经理已经过去一年了。

在过去的一年里,我最强烈的感受之一是重新感受到对以前的公司领导们深深的感激之情。坦率地说,我过去一直很好奇公司的领导们到底在做什么。当我成为代表后,我意识到他们过去是多么忙碌。事实上,他们的生活比我想象的更加繁忙。在成为代表之前,我自己也觉得自己非常忙碌,但回顾过去的一年,我意识到人可以变得更加繁忙。在不断突破繁忙的极限的感觉中度过了这一年。

此外,成为代表后,我比预期中更快地再次离开了担任PC游戏《地下城与勇士》策划的职位。我总是认为我的心灵故乡是阿拉德,因此感到了一些遗憾。但与此同时,我也经历了许多有趣的事情。挑战新项目,面对与以前不同的挑战,以创建一个更好的公司。然而,我仍然觉得成为一个好的代表还有很长的路要走。

成为代表让我感到责任重大。过去,即使我做了什么失败的尝试或出现了问题,我也总有下一步或有人可以控制的想法。因为有地方可以依靠。而现在,因为没有地方可以依靠,我感到了更大的责任,必须更好地做好工作,避免犯错误。这种责任感有点像一种压力。

另一方面,我也感到在一些领域,我可以做得更加确切了,相比之下,我能够实现的范围更广了。我现在可以付诸实践以前只是在想象的事情。而且,我对于一些之前没有过多考虑的事情,比如“未来的方向”有了更广泛的视野。因为我现在正在思考未来10年内如何经营公司。在看待公司的时候,我也感到与过去相比有了一些不同。

成为代表后,你是否有任何想要改变并已经实施的事项吗?

我更倾向于说是想要创建而不是改变。Neople是一家长时间致力于开发和服务PC游戏《地下城与勇士》的游戏公司。虽然在这段时间里有过《Cyphers》、《攻壳机动队》以及《DNF》手游版等多种尝试,但外界普遍认为公司变化不大。员工们也感觉到我们公司给人的印象是“DNF原创公司”,而在Neople进驻济州岛时也有人说“这就是所谓的伽拉帕哥斯岛”。

成为代表后,我希望改变这种形象。我经常告诉人们,未来Neople将会更加成长,更具挑战性和攻击性。

我们拥有《DNF》这一非常好的IP。虽然人们常常将《DNF》的优势归功于其丰富的动作性,但我认为其宇宙观带有的故事情节是真正的强项。基于这一点,我们可以展开许多项目。然而,在过去的一段时间里,我们可能有些过于安逸。

我在公司内部多次强调,我们将更加大胆地挑战更多的项目。最终,公司必须更加勇敢地行动,员工们才会产生‘在这里我可以尝试做更多事情’或者‘如果我在这里努力工作,就会有其他机会’的期望。公司需要激发员工对挑战的期待,这样挑战性的开发者才会聚集。

这样的公司氛围对于游戏公司尤其重要。

公司氛围确实非常重要。如果整体氛围变好了,有时候可能会变得不可能改变的事情也变得可能。比如,过去有关在PC版《DNF》中进行全服合并的技术上根本不可能的说法。然而,当时公司氛围非常好。内部一直有关于尝试的讨论,直到有一天负责人突然说:“可以了。”所以,有人问为什么之前不行,他说是因为在进行的过程中就变得可行了。我认为这些都是公司氛围带来的卓越成果。

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2014年成为《DNF》策划后,尹明珍的名字和面孔开始为人熟知。特别是2015年的《DNF》10周年庆典,据记忆中的表现非常出色。对于之前策划时期的回忆感兴趣,但目前并没有提供有关其之前任职时期的具体信息。有关过去策划时期的回忆或活动的详细信息需要查阅当时的记录或官方声明。

在成为策划的那一年,《DNF》首次在“嘉年华”上进行了发布。当时我和主持人郑俊一一起进行,至今仍然难以忘怀。这是我首次在线下与成千上万的《DNF》冒险者面对面,对我来说是一个难忘的经历。虽然这对我来说是一次新的发布经验,但郑俊一已经是老手了,给了我一些建议。本来我打算坐着发言,但郑俊一说坐着发言没有冲击力,建议我站起来发言。于是我站着发表了演讲。

2015年,《DNF嘉年华》在首尔大公园庆祝其10周年,感激歌手IU。IU与我们有很多缘分,她曾经是“DNF女孩”等活动的一部分。在2015年的《嘉年华》期间,由于大雨,活动推迟了,IU等了近两个小时。IU当时还有下一个日程,但她不顾一切要完成在《嘉年华》中负责的事情。

此外,当时在进行升级发布时,主持人成胜勋正在使用雨伞。然而,使用雨伞发表演讲时感觉不好,于是他扔掉了雨伞。然后他要求我也扔掉雨伞。2014年时,是郑俊一建议我站着发表演讲,而2015年时,成胜勋建议我扔掉雨伞,这使我深刻地学到了发表演讲的方法。

尽管这两位给予了我很多指导,但在他们的鼓励下,冒险者们对我的演讲也非常喜欢。我也因此体会到了演讲的乐趣。虽然我只在2017年之前进行过演讲,但回顾《嘉年华》,我觉得从2015年开始变得更有趣了。

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由于《DNF》取得了巨大成功,许多其他游戏公司也感受到了竞争压力,不得不借鉴其成功经验。

《DNF》的成功无疑在游戏产业产生了深远的影响,许多其他游戏公司可能感到不得不参考其成功经验。尽管如此,我们依然自豪地宣称自己是创始者。

说起尹明镇代表‘从新入职员开始’的话非常多,你在面试时抱负是什么?还记得吗?

实际上,我加入公司时并没有特别强调自己的志向。相比之下,我只是非常喜欢《DNF》(Dungeon & Fighter)。由于当时在面试时没有充分表达我的想法,即便最终没有通过面试,我也单独向公司提出了我想传达的建议。这可能是当时的人事团队,或者是我现在所称之为的人事团队。进入公司后,我一直在考虑如何改变游戏,如何使其更加优秀。

这是我的第一家公司,不知道其他公司是否也有这种情况,但总之在公司能够一直从事《DNF》的工作让我感到非常幸运。这也让我感到很新奇。当时与朋友一起玩《DNF》的时候,因为在公司工作能够进行《DNF》的开发而感到非常自豪,让朋友们都很羡慕。

在公司能够每天进行《DNF》开发的时光非常有趣。虽然当时上班时间是早上10点,但我每天都提前3个小时到达公司开始玩《DNF》。中午吃个简单的海苔包,一边吃一边玩《DNF》。下班后晚上也当然会继续玩《DNF》。那时候,公司的办公室允许带食物进来,我还会买些啤酒,一边喝一边玩《DNF》。周六在家里玩《DNF》,然后周日再来公司继续玩《DNF》。有时在公司度过整个周日通宵玩《DNF》后,在会议室里休息。就这样我疯狂地玩了《DNF》。

最终,我听到当时的上司说,以后不要再早到公司了。

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面试被问到的问题是什么?

最长时间内,你可以谈论什么?这是一个面试问题,我回答说我可以持续讨论三国演义。我很喜欢三国演义,读过很多相关的书籍。在面试官也喜欢三国演义的情况下,他问我最喜欢三国演义中的哪个人物。我回答说是曹操的亲信荀彧。当时有一部以荀彧为题材的电影上映,我详细地讨论了与之相关的话题,一共谈了一个小时。最后,面试官告诉我可以停止了。

当时面试官的问题意图是什么?谈了什么内容1个小时?

当时面试官的问题意图可能是想了解我是否对某个特定的话题或领域有很深入的了解,并且是否对此非常热衷。问我在1小时内能够持续地谈论某个话题,可能是为了评估我的专注力和对特定主题的深度了解。现在回想起来,我认为这是一个非常好的问题。

\"从新入职员工一路成为公司代表的经历中,如果要为下一批员工提供建议,您会有什么建议呢?\"

\"我在Neople所从事的工作一直都很简单,就是疯狂地做我喜欢的事情。问题在于,到底有多疯狂。也就是说,问题在于 '没有人会像我这样做到这一步',疯狂地工作,而且这个方向正好符合公司的期望。

这样的建议对别人来说可能有点难以传达。因此,我借用另一种说法,即已经以这种方式行动的人将会成为这样的人。现在是一个团队成员,但像团队长那样工作的人最终会成为团队长,像总代表那样工作的人最终会成为总代表。与总代表职务的人不同,他们与不同部门相比,可能在自己部门的成功上寄予厚望。

当我想到下一位成为总代表的人时,我认为他们肯定会比我更期望公司的成功。我认为让这样的人有机会是正确的。成为总代表后,我对'ownership(责任感、所有权)'这个词进行了很多思考。我实际上对公司没有什么ownership,但对游戏有很强的ownership。由于对《DNF》的ownership很强,所以我认为无论我付出什么样的牺牲,让这款游戏取得成功都是至关重要的。而且确实,当我看到员工时,我发现具有ownership的人和没有ownership的人的行为是不同的。\"

2. DNF 策划的沉重感

\"手中物物交付给别人时,要用更好的姿态,不要让自己感到羞愧。\"

如果“DNF”用户进入Neople并晋升为策划,会一直感到高兴吗?尹明珍代表的出乎意料的回答是不会的。相反,他表示这种经历给他带来了压力。他将“DNF策划”比喻为衣服,只是暂时穿过的衣服,而不是他自己的身体。因此,由于只是短暂地穿上了要传承给他人的衣服,就不应该把它弄成破烂。

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当从新员工升为策划,然后成为代表时,职务的改变是否伴随着一些变化呢?

我并没有特别关注职务的变化。这可能听起来像是敷衍的话,但确实如此。晋升就意味着升职,我从来没有想过要晋升。所以每次职务变动反而给我带来了很大的压力。

如果说有变化的话...我觉得当主管比当代表时,变化和冲击更大。在成为策划之后,我并没有过多考虑过职务变化的问题。

我更多地考虑的是职责的角度。也就是说,我更多地考虑要做些什么。重要的是角色的扩展,当扩展时,我考虑过能否以一种不会让别人感到羞耻的方式履行。

我常对其他人说:“职务就像衣服一样,随时都可以更换。”不能把它当作我的身体。现在穿着它,但下一次可能会被交给别人。

在担任某个角色时,我感到压力的时刻是我需要确保我能将其传递给别人时,要将其变得更好。我感到了这方面的压力。我必须做到不让别人感到羞耻,不会在将其交给别人时制造更糟糕的情况,因此有时会觉得有些困难。

确实,回顾过去的“地下城与勇士”策划,每个人的风格都各不相同,冒险者们似乎能够感知到这种特质。

因为我们正在以完全不同的方式制作游戏。像“地下城与勇士”这样的游戏,反馈往往更为强烈。因此,关心的方面也有点困扰,如果在不好的时候交接,可能会导致问题。

总的来说,我们不能简单地用英勇的战士的感觉来交接策划职务,基本上我们需要创造更好的情况再传递。这样下一任策划才能更大胆地尝试更多事情。

从游戏开发者的角度来看,策划是一个很不错的位置,不是吗?因为他可以将游戏的色彩改变为自己想要的颜色。

每家公司和每个项目都可能不同,但对于《DNF》来说,策划并不能随心所欲地涂抹自己想要的颜色。如果策划提出了什么建议,周围可能会有相当大的反对声音。我认为这种氛围很好。《DNF》的团队成员都有着明确的个人观点,并且不容易妥协。即使策划提出了建议,他们也可能不会完全按照指示去执行。

从某种程度上来说,这意味着团队中的每个人对游戏有很高的理解。尽管理解的方向可能略有不同,但每个人都在自己所看到的方向上有深刻的理解。因此,即使是策划,也很难违背这种理解。一旦决定改变方向,每个团队成员都会深入探讨这个方向。因此,只要方向正确,接下来就会自然而然地产生深刻的内容。

策划是决定方向的人。即使改变方向只是一个决定,但其中涉及的努力很大。策划虽然难以控制,但许多事情可以自发进行,这也是《DNF》长期受欢迎的原动力之一。

在担任策划的过程中,会听到很多这样不行、那样不行的话。我是从统计学开始的,但有些从程序员开始的策划会因为沮丧而亲自编码来说服别人。在没人看的夜晚,他们偷偷地编码,然后向团队成员展示。如果团队成员说“很好”,那么就说“看,它起作用了”,如果他们说“不太好”,那就说“我可能想错了”。有这样一些自己的苦恼。

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最近在NEXON这边特别明显的一种趋势是,策划们通过YouTube等媒体直接进行更多的沟通,其他一些游戏公司也是如此。

姜原纪 冒险岛策划做得很好。旁边的公司的那位(**仙)也很出色。我认为这是正确的。这也很有趣。大约在2013年的时候,我曾在一次采访中强调过沟通的重要性。当时的内容是,游戏公司需要与玩家进行更直接的沟通。回想起来已经过去了整整十年,但仍然感觉不够。我觉得应该更积极,更早地去做。

我们现在还在计划增加与冒险家的接触机会。虽然还有一些未启动的计划,但我期待未来与《DNF》玩家的相遇机会将更多。

我认为直接与玩家见面并交流是非常重要的。现在玩家不仅仅是在玩游戏。有时候玩家的游戏理解甚至超过了开发人员。特别是对于《DNF》这种游戏,一旦有新的内容推出,就会有很多冒险家分析开发者的意图。有时候看到冒险家的分析文章,我甚至会怀疑内部是否有X战警。

现在不是游戏公司可以对玩家视而不见的时代。如果要推出或进行调整,就必须充分解释。有时候,为了未来的平衡,可能需要对冒险家造成一些损失,比如降低金币掉率。以前只需公告“调整了金币供应率”就可以了,但现在必须解释“为什么需要下调,如果不下调会发生什么”等等。如果解释得好,冒险家们往往会充分理解。

因此,我认为游戏公司与玩家的沟通越多,服务就会变得越好。

现在,策划的形象似乎更接近明星,而不仅仅是普通的开发者。

当玩家在选择要玩的游戏时,对公司的信任度会产生影响。特别是对于手机游戏,由于一些服务时间较短且经常关闭的情况,玩家更倾向于判断游戏是否值得长时间玩,并且是否有支付价值。

在这种情况下,策划的角色之一似乎是代表公司优势的。玩家通过策划来判断游戏未来是否会变得更好。就像以前在做广告时会选择给人信任感的明星一样,策划似乎在某种程度上承担了这一角色。而且未来这一角色的重要性似乎会更加突出。

那么同时还有社区舆论的影响。尽管社区舆论的分量与过去有所不同,但这是否给策划带来了更多的压力?

过去每两年进行一次大型更新,但现在更新周期变得更短。游戏数量增加,游戏之间的竞争也变得非常激烈。结果是提供出色服务的游戏越来越多。

随着开发技术的进步,内容创作能力本身一直在提高,可以尝试更多好的创意。同时,玩家对游戏的期望也在不断提高。有一句话说期望越大,失望越大,因此在社区中出现的失望之声,我认为是因为由于玩家长时间、充满期待地参与游戏,这种失望才显现出来。

因为有很多冒险家对《DNF》的了解甚至超过了新入职的开发人员。

在这种情况下,冒险家的了解深度有时甚至超过了开发人员。以前有一个稀有物品叫做(罐子碎片),许多公司的员工也有一些稀有物品并在游戏中展示。

对我来说,《DNF》是人生中的重要游戏,但我认为对很多冒险家来说,这也是一款值得一生珍惜的游戏。以前经常听到冒险家说的一句话是:“不能失去这个游戏。所以请好好做好你的工作。”这并不只是在发泄情绪,而是一种表达:“只有你们表现好,我才会长时间地玩《DNF》”之类的话语。我认为这是一种感激的话语,正是因为这样的支持,公司才会不断努力,持续经营。

3. 尹明镇代表说的'卡赞'

\"卡赞\"是将来“地下城与勇士”IP中展开的故事的开端。

2022年12月7日,NEOPLE在TGA上公开了他们正在开发的新作《卡赞》的游戏场景。个人认为NEOPLE正在挑战Soul-like的游戏。然而,长时间享受《地下城与勇士》的冒险者们却迫不及待地期待着“终于能听到卡赞的故事了”。尹明珍总裁介绍说,《卡赞》有着独特的游戏性,仅凭“Soul-like”这个词语无法完全表达。他强调这是未来《地下城与勇士》IP故事的开始。这让期望硬核动作RPG的玩家和期待《地下城与勇士》故事的冒险者都感到兴奋。

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不知道从什么时候开始neople的员工突破了千人,虽然游戏数量相对于人力资源并不多,但显示出未来有扩张的动向。您认为现在neople在什么阶段?

首先,像'卡赞'这样的项目,开发团队的人员已经基本确定。招聘几乎已经结束,目前的人力资源可以支持项目直到正式上线。而像'Overkill'这样的项目,现在的人员规模大大增加。在原型阶段,我们以适当的人员规模进行尝试,但现在我们正在逐步扩大内容的数量。至于'DNF手游',由于包括海外服务在内,团队的规模比发布时有了相当大的增长。由于Neople习惯于以大规模人员进行大型项目的开发,因此在这个过程中,人员规模相当扩大。

对于之后的一些新项目,目前正在讨论中。一旦讨论结束,真正的开发就会开始,届时将有很多人参与到游戏的制作中。现在的Neople已经具备了可以让更多人参与到游戏制作中的基础。作为一家游戏公司,我们一直在努力创造更大、更好的游戏。

未来,公司计划在外观上实现更大的发展。我们计划进行更多的招聘,并期望新推出的游戏阵容中会有更多富有趣味性的游戏。

从'卡赞'的YouTube视频评论中可以看到,不仅对于卡赞的故事很喜欢,而且观众也希望能够制作更多其他角色的故事。

我们计划中的一个就是这个。实际上,在首次决定制作像'卡赞'这样的游戏时,我们犹豫的一个问题是应该以卡赞为主角,还是选择其他角色。最终我们决定选择了卡赞,并且内部也有着与冒险者观点相类似的故事。

最初发布\"项目AK\"时,AK的意思是阿拉德编年史。'卡赞'中包含着我们将继续书写阿拉德编年史的决心。不过,有一个冲突点,即是应该走向'DNF宇宙',还是'DNF编年史'。

我认为'DNF' IP本身非常适合宇宙(Universe)这个词。从一开始,游戏就以多元宇宙的视角来看待世界观。如果编年史是一直延续的感觉,那么宇宙就是从各个方向观察一个时刻的感觉。因此,我认为宇宙这个概念更为合适。

最近公开的'卡赞'视频让人印象深刻的地方是没有大量使用特效。

从'Project BBQ'阶段开始,我们就坚定地确定了方向。我们不想让冒险家被虚假的游戏玩法所迷惑。实际版本中,视频效果会得到加强,相机效果也会随处可见,但我们却选择在预告片中简化这些效果。

与'卡赞'艺术策划的讨论的方向是,如果要过分使用特效,那么除非它确实能够提供强烈的沉浸感,否则就不要使用。否则,我们建议将其简化并进行强弱调整。因此,我们将普通的攻击尽可能地设计得更真实,而特殊技能则被设计得更酷炫。虽然本次视频没有公开有关技能的信息,但我们计划在以后的视频中逐渐公开一些信息。随着信息逐渐披露,我们预计人们对'卡赞'的认识将发生变化。目前公开的只是一小部分内容。

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如果说是'DNF Universe',那么故事的主要核心是什么呢?

我们无法确定哪个是原始故事。很可能许多冒险者会认为PC版的'DNF'是原始故事。内部人员可能也这样认为,所以外部人员也会理所当然地这样认为。

但是,以我的标准,PC版'DNF'的故事也可能不是主要的。确切地说,制作游戏的开发者也无法确定'DNF Universe'的中心是什么。因为所有宇宙都应该是平等的,如果说某个宇宙是正宇宙,那么其他宇宙可能会感到不平等。这是不可行的。

去年作为游戏记者引以为傲的一件事是,我们国家的游戏争夺年度游戏大奖(GOTY)。对于GOTY,尹明珍代表是怎么看待的呢?

过去,当时的NEXON Korea李正炫代表在发布会上提到过,“角色扮演游戏《卡赞》有望获得年度最佳游戏奖(GOTY)”。虽然这话说得有点含糊。(笑)GOTY是我们内部设定的目标之一。

但是,作为游戏开发者来说,我认为追求GOTY本身就有点说不通。明确一点的表达应该是“让我们制作出与获得GOTY的游戏相媲美的作品”。这样的游戏才是我们要制作的。

2023年GOTY的竞争真是惊人。分数超过90分的游戏去年居然最多。即使你在那一年推出了好游戏,却没有得到GOTY,也不能说那是一款失败的游戏。因此,我认为不能仅仅把重心放在获奖上。重要的是创造出即使获奖了也没有异议的高质量作品,这才是关键。《卡赞》也在朝这个目标努力着。

同样,“AAA级游戏”这个词,我个人也找不到明确的定义。尽管我试图找到一个清晰的定义,但似乎并没有被明确总结的东西。我们从来没有考虑过把《卡赞》打造成AAA级游戏。毕竟,我们并不能明确地追求它。

关于《卡赞》,也有人提出了“是由《地下城与勇士》制作的像素动作游戏吗?”这样的反应。

当时介绍《Project AK》的时候,很多文章都提到了“像素动作游戏”这样的术语。因此,有人认为《卡赞》是“像素动作游戏”导致了一些混淆。总结一下,《卡赞》是一款硬核ARPG游戏。

它确实具有“像素动作游戏”的特有游戏性。在我们看来,《卡赞》可能具有“像素动作游戏”的特质,但我们认为这并不能完全描述游戏性。因此,我们强调它是一款硬核动作角色扮演游戏。

在制作游戏的过程中,我们一直在思考的是当玩家玩《卡赞》时,我们想把它打造成这个类型中真正值得记住的佳作。这是我们唯一关心的事情。虽然《卡赞》是Neople推出的首款单机游戏,但《地下城与勇士》IP本身已经存在很长时间。《卡赞》的成功固然重要,但通过《卡赞》的成功提高《地下城与勇士》IP的知名度和对世界观的关注同样重要。因此,为了实现这一目标,我们必须确保《卡赞》是一款真正高质量的游戏。

看看国外的其他作品,有一些作品从一开始就决定争取GOTY(年度最佳游戏)、AAA级游戏的头衔。这表明他们有很丰富的经验,但我们相对经验较少。因此,我们只专注于游戏本身的质量。

如果《卡赞》能开辟新的道路,之后可能会有“卡赞风格”的游戏出现。

那将会非常好。但现在我们试图排除其他思考。我们要排除一切,只关注我们创作的《地下城与勇士》IP的游戏,力求创造一款我们自己引以为傲的游戏。如果有其他想法涌入,可能会感到混乱。

看到不成功的游戏,很多情况下并不是因为制作能力不足,而是因为方向改变或规划混乱。

在《Project BBQ》中,已经经历过一次重大变化。所以在《AK》时,我坚信不能动摇。认为必须坚决按照最初的计划完成。一直保持这个信念。

最近的游戏中有应用或利用AI技术的情况。《卡赞》中是否也有利用AI?

在《卡赞》中我们完全没有使用。虽然没有拒绝在未来运用AI技术来制作游戏的趋势。只要稍微测试一下,生产力就会大不相同。迟早会融合和应用在游戏制作中。但是,目前我们认为我们还没有达到那个阶段。

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冒险家们何时能体验到《卡赞》呢?

至少今年肯定能体验到。我们有可能参加今年的海外游戏展,目前也在努力准备中。根据准备的进度会有所不同,但由于还没有确定计划,无法给出确切的说法。但是相较于以前,玩家们能够以各种方式更频繁地接触到《卡赞》。

《卡赞》的发布是否与PS或Xbox合作?同时也在准备上线Steam。

我们已经在为获得更好的性能进行优化,正在进行最佳化的工作。在准备《地下城与勇士手游》时,我们经历了非常激烈的优化过程,但由于那时的经验,使得对于主机优化相对容易一些。尽管如此,我们仍计划以比平均水平更高的标准进行主机优化。

谈到《地下城与勇士手游》的优化工作,那真是一场地狱般的工作。因为我们最初准备在中国发布,而中国的移动设备实在是数量巨大,优化的成本真的是难以想象的高。相对而言,主机优化的目标是明确的,因此更容易一些。当然,我们也非常注重PC的优化工作,正在逐步准备中。在优化方面,我们自信可以与其他游戏相比具有竞争优势。毕竟我们已经经历了中国移动设备优化的“地狱”。

希望对《卡赞》寄予期望的冒险家能够听到尹明珍代表对这款游戏的介绍。

我曾考虑过如何描述这款有趣的游戏。我认为熟悉《地下城与勇士》世界观的冒险家可能对卡赞这位英雄以及奥兹玛的故事感到兴奋。《地下城与勇士》中有很多有趣的故事,而其中之一就是卡赞的故事,这次的作品就将这个故事展现出来。

卡赞是《地下城与勇士》核心故事之一,讲述了卡赞和奥兹玛的故事,是一款硬核动作RPG。通常被称为“灵魂类”的说法与之相似,同时也与PC版《地下城与勇士》有相似之处。我们正在创造一款利用《地下城与勇士》独特强大技能挑战高难度敌人的有趣动作游戏。

卡赞是未来将在《地下城与勇士》IP中展开故事的开始。我们追求的是一种即使与全球其他游戏相比也非常强大的动作性。这将是一场挑战性的游戏,玩家将体验到有趣的动作游戏,挑战强大的怪物。难度可不小,冒险家们在玩《卡赞》时会逐渐变得熟悉,感受到发现和了解敌人的模式的乐趣。

强大的动作玩法和精彩的卡赞叙事结合在一起,成就了《第一狂战士:卡赞》。

4. ETC

我们将更加帅气的把精力集中在《地下城与勇士》IP制作中

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在过去的一次采访中,我曾说过\"数据不会说谎,但分析数据的人可能会错误解释\"。我可以分享一个实际例子。

有一次,我们在运营策略上犯了一个错误,导致我们的指标出现问题。当时我们关注的数据让我们认为玩家在游戏中遇到了问题,于是我们试图通过改变运营来解决这个问题。然而,事实上,这并不是真正的问题所在。

后来,我们通过监测玩家社区和实际游戏体验,发现了真正的问题所在。原来玩家是为了探索游戏内容而故意提高了游戏内的活跃度。这个例子教训我们,在仅仅依赖数据而不全面了解实际情况的情况下,容易做出错误的决策。因此,我常强调数据分析需要在更广泛的背景下进行,以避免错误的解读。

作为游戏开发者,看到其他作品时会感到挫折感吗?

在进行《只狼》项目时,我经历了一些挫折,但在接下来的《埃尔登法环》项目中,我觉得它真的很出色。这个游戏有清晰的身份认同,不受外部环境的影响,坚持走自己的道路,这让我感到很激赏。而我们的《DNF》也一直想要保持自己的身份认同。

在开发《DNF手游》时,我们团队经常讨论的一个话题是:“因为是手机游戏,动作元素应该就到这个程度了吧。” 我坚持说动作绝对不能放弃,不管是手机游戏还是其他什么,我们的动作元素必须是最出色的。当时有很多反对意见,人们质疑为什么在手机游戏上要做到这个程度。所以我强调说:“如果放弃动作元素,那就不能称之为《DNF》,我们一定要做。” 尽管现在这个理念已经深入人心,但在制作过程中并不容易。

《DNF 手游》是否考虑加入自动战斗功能呢?

原本是有的。在开发版本中,自动战斗功能一直都在内部很好地运行。如果加入自动战斗功能,我认为韩国服务的用户数量可能会增加几倍。销售额也会更好。

尽管如此,我们还是决定将其移除。这不仅是基于我的标准,而且一旦加入自动战斗,冒险者们可能更倾向于选择其他游戏而不是《DNF 手游》。已经有很多游戏支持自动战斗了。《DNF 手游》并不是专门为自动战斗而设计的游戏,即便只是为了副本也要支持自动战斗并不是那么简单。

加入自动战斗就需要调整游戏中的玩法模式,并且还需要对游戏的疲劳系统等进行重大修改。如果《DNF 手游》支持自动战斗,那么游戏的独特性也会减弱,因此最终会使游戏变得奇怪。因此,我们决定干脆不加。我认为,如果一开始就考虑自动战斗,并为此制作其他游戏,效果会更好

“养成DNF\"那种吗?

是的,你说得对。相比较而言,创造一个新的游戏可能更合适。虽然在内部仍然在讨论是否在“DNF 手游”中添加自动战斗功能,目前它仍然被搁置了。尽管有些人认为即使只是将攻击按钮按下后追击并进行普通攻击的功能自动化也会很好,但这个想法仍在讨论中,最终未能通过。但看起来仍然存在一些可能性。

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最近新设立了YouTube频道‘DNF UNIVERSE’,并发布了纪录片《DNF:changers》。

现在,Neople积极利用'DNF UNIVERSE'。未来不仅会在游戏内公开,还会在游戏外进行拓展。类似于...冒险者们可能会认为在‘DNF’中,就像分支一样伸展出去,但实际上那不是分支,而是树干,成为了树木并向外延伸。通过多种感觉同时上升的感觉。迄今为止被视为分支的东西将会更加大规模化并得到运营。我们正在做非常雄心勃勃的准备。

目前已经发布了《DNF》2024年的路线图。如果有未来10年的计划,我很想听听。您希望将《DNF》塑造成什么样的IP,并希望如何维持?

如果要说“让'DNF'成为长期受到许多人喜爱的IP”,可能会显得有些陈词滥调。然而,确实如此,通过传递愉快的体验和打造引人入胜的故事,希望每当人们想到'DNF'时,都会想要再次玩这个游戏,重新深入其中的故事。希望在未来,每当听说有关'DNF'新游戏的消息时,人们都会产生“一定要试一试”的想法,成为这样一个IP。未来,我们将竭尽全力创造这样的游戏和故事。

虽然我们谈了很多关于“地下城与勇士” IP的事情,但“超能战联”未来的方向是什么呢?

虽然在外部没有得到很好的宣传,但“超能战联”也是“地下城与勇士”宇宙的一部分。我们曾经介绍它是“地下城与勇士”的另一个平行世界。不过,由于我并不是“超能战联”的创作者,因此迄今为止并没有考虑如何与“地下城与勇士”进行关联和利用。

今年,我打算充分利用这一点,积极利用“超能战联”IP的宇宙观。在去年的G-Star游戏展上,“超能战联”首次亮相,反响非常积极。尽管仍然有很多喜欢这个游戏的人,但我们过去主要集中在“地下城与勇士”上。因此,我认为未来需要更多关注“超能战联”。

'地下城与勇士'在未来10年中依然可能是Neople的核心。除了这一点,您是否有计划推出全新的IP呢?

在内部,有很多关于“我们是否只会一直制作《地下城与勇士》”等问题的讨论。我的回答是“现在如果不是《地下城与勇士》,就不行,必须是DNF”。当然,我对制作新IP也很感兴趣。尝试编写新故事也可能非常有趣。

我们成功运营并取得了许多成绩,也具备了海外扩张的经验。然而,我并不认为我们是一家在制作并成功推出全新作品方面经验丰富的游戏公司。我们在《地下城与勇士》中仍然有很多未完成的故事。甚至连将这些故事制作成游戏的经验都还不够。

因此,我不想一次性尝试太多事情,导致无法全部实现。首先,我们希望集中精力将我们强大的《地下城与勇士》IP打造得更加出色。随着我们获得更多经验,然后我们可以尝试讲述新的故事。从公司当前的角度来看,这就是我们的计划。

将《地下城与勇士》IP扩展为各种不同的游戏是一个很好的想法。一家已经拥有优秀IP但却不能用它来制作新游戏的公司通常也难以成功地创造全新IP。我们认为我们还有很多事情要在这里完成。

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