一、基础机制原理
弓箭自伤的核心逻辑是改变"箭矢伤害来源"判定规则。正常情况下,箭矢伤害仅对攻击者以外的实体生效。通过修改伤害事件中的"攻击者"字段,可使箭矢同时攻击发射者。此机制适用于基岩版1.13+或Java版1.16+版本。
二、代码编辑实现(Java版)
开启开发者模式(F3+G)
输入指令/data merge block @e[type=arrow,distance=..3] {Tags:["auto-hurt"]}
添加自定义事件监听:
听伤害事件时,若目标实体带有auto-hurt标签,将伤害值设为自身最大生命值
保存世界后,所有射出的箭矢将造成自身1点伤害
三、红石电路替代方案(基岩版)
构建三连环电路:
箭矢触发压力板(压力板类型:发射)
压力板连接红石中继器
中继器输出至伤害方块(如熔岩块)
设置触发条件:
当玩家射出箭矢时,压力板产生信号,熔岩块在0.5秒后对玩家造成1点伤害
电路需配合实体追踪红石组件实现精准判定
四、数据包控制(混合版)
发射箭矢时发送EntityEvent数据包:
EntityEvent{type=实体伤害事件,source=玩家自身,amount=1}
配合脚本工具(如Mojang Script)实现自动化控制
需安装数据包调试插件(如PacketLib)
五、进阶玩法应用
自伤+倒地机制:配合延迟伤害,实现玩家发射箭矢后立即倒地
循环自伤:通过红石延迟电路设置30秒自伤循环
群体自伤:在服务器端为所有玩家添加auto-hurt标签
《我的世界》自伤机制本质是修改伤害判定逻辑,通过代码、红石或数据包三种主要途径实现。代码方案具有最强自定义性,红石方案适合无代码环境,数据包控制可实现跨版本兼容。三种方法各有优劣,建议根据实际需求选择实现方式。自伤机制在单机娱乐和服务器模组开发中均有广泛用途,但需注意遵守游戏社区规则。
常见问题解答:
基岩版1.12.2能否实现?
答:需使用红石替代方案,代码方案需升级至1.13+
如何避免自伤导致死亡?
答:设置伤害值为1点,或配合护甲抵消部分伤害
红石电路需要多少红石粉?
答:基础三连环仅需12个红石粉
Java版服务器如何禁用?
答:添加noautohurt游戏规则
移动端能否实现?
答:需使用基岩版红石方案,Java版需安装客户端模组
能否实现自动反击?
答:需结合触发器红石组件
伤害数值如何调整?
答:修改数据包中的amount参数
能否影响其他玩家?
答:需在服务器端全局广播autohurt标签
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